bioDIVERsity. Ein Computerspiel gegen das Imageproblem von Wasserpflanzen

Anne Lewerentz, David Schantz, Julian Gröh, Andreas Knote, Prof. Dr. Sebastian von Mammen, Prof. Dr. Juliano Sarmento Cabral

Abstract


Wasserpflanzen haben ein Imageproblem: Sie stören vermeintlich beim Baden in Seen, was zu panikartigen
Reaktionen führen kann. Begriffe wie „Schlingpflanzen“ und „Veralgung“ werden falsch verwendet oder
sind negativ konnotiert. Zudem sieht man Wasserpflanzen kaum, da sie überwiegend unter der Wasseroberfläche
wachsen. Ihre vielen wertvollen Funktionen im Ökosystem See bleiben daher oft unerkannt und
sind durch die schlechte Erreichbarkeit und Erfahrbarkeit nur schwer zu vermitteln.
Virtuelle Medien eröffnen eine neue Möglichkeit, schwierig erreichbare Orte erfahrbar zu machen. Für
die Vermittlung von Umweltthemen – gerade an eine jüngere Zielgruppe – wird ein großes Potential in
digitalen Spielen und Simulationen (Computerspiele, Apps, Virtual Reality-Spiele), speziell sogenannten
Serious Games, gesehen.
Ein Prototyp für das Serious Game bioDIVERsity wurde im Rahmen eines interdisziplinären Kurses der
Arbeitsgruppe Games Engineering am Institut für Informatik in Zusammenarbeit mit dem Center for Computational
and Theoretical Biology an der Universität Würzburg entwickelt. Ziel des Spiels ist es, Kindern
Kenntnisse über das Ökosystem See und die Auswirkungen der Wasserqualität und der Klimabedingungen
auf Wasserpflanzen zu vermitteln. Darüber hinaus soll ein Bewusstsein für dieses Ökosystem und die Auswirkungen
menschlicher Eingriffe entstehen.

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© 2012 Fränkische Geographische Gesellschaft
Mitteilungen der Fränkischen Geographischen Gesellschaft (ISSN 0071-8173)
Unterstützt vom Institut für Geographie, Universität Erlangen-Nürnberg (FAU)